Esta es la razón por la que las grandes empresas internacionales ya están invirtiendo en el metaverso de Zuckerberg

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Texto: Elisa H. Biffa

Vodafone, Orange, Telefónica y Apple están entre las compañías que ya están trabajando en un universo virtual que supere los límites del universo real

Y vendrán cosas peores. Una pandemia, nevadas glaciares, cambio climático, volcanes en erupción, conspiraciones y ahora, un mundo completamente virtual. Como si el real ya no supusiera suficientes problemas o retos que superar. Es el Metaverso.

El sociólogo Jean Baudrillard (1981) hablaba ya del concepto de hiperrealidad con el que explica que no seremos capaces de distinguir entre las imágenes que simulan la realidad de la propia verdad. El Metaverso no es un término acuñado por Mark Zuckerberg. Es un concepto que denota otro nivel de la realidad propiciada por la evolución tecnológica. Se trata de un universo completamente virtual. Es la hiperrealidad, lo que más allá de lo existente.

¿Cuál fue el big bang que creó este universo? ¿qué marcas emplean este nivel tecnológico? ¿qué será del humano? ¿qué pasará con los trabajos? ¿con la comunicación? ¿con los mercados globales? ¿con las relacionales entre los miembros de sociedad? ¿qué tiene el famoso Metaverso que tanto preocupa a los humanos?

El término Metaverso tiene su origen en 1992 y se acuñó en la novela Snow Crash de Neal Stephenson que construye un universo ficticio que se crea por convergencia con un aspecto de la realidad externa.

Neal Stephenson explica que la idea surgió cuando se encontró con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas. Ejemplificó las palabras «avatar» (en el sentido en que es usado en esta novela) así como «metaverso». Estos términos “son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como «realidad virtual») eran demasiado imprecisos para ser usados».

Plataformas sociales que han empleado ya esta tecnología

Cada vez que se menciona la palabra Metaverso es normal que solo venga una imagen a la cabeza y es la de Mark Zuckerberg o el vídeo en el que presenta el universo que pretende acabar con la poca cordura que le resta al ser humano tras todo lo vivido en los últimos 300.000 años.

En 2019, Facebook ya apuntaba por una tecnología que superara los límites de la realidad y lanzó un mundo social llamado Facebook Horizon. En 2021, anunció que había cambiado de nombre a Meta y que invertiría 10.000 millones de dólares en la creación de una plataforma que supusiera una recreación de la realidad de forma digital.

Sin embargo, no fue la primera empresa que pensó en el Metaverso. Microsoft adquirió la empresa de realidad virtual AltspaceVR en 2017. Con esa unión desarrolló avatares virtuales y reuniones online. La pandemia, el teletrabajo y las clases a distancia han demostrado que existen realidades que sí se pueden replicar en el mundo digital, en concreto en Microsoft Teams. Todo se ha llevado al ámbito virtual, hasta el modo de pago y la inversión en criptomonedas.

Ya en 2003 existía el considerado como primer metaverso que incorporó aspectos de los medios sociales en un mundo tridimensional y fue el mundo virtual Second Life. El usuario es representado como un avatar. En 2013, Second Life contaba con aproximadamente un millón de usuarios, aunque este dato había disminuido a entre 800.000 y 900.000 a finales de 2017. No obstante, pese al descenso, abre a las personas de carne y hueso la posibilidad de considerarse un dato o, peor, un ente digital.

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Los videojuegos son otro ejemplo de las empresas que han adquirido esta tecnología. Por ejemplo, Roblox, una plataforma de juegos desarrollada por Roblox Corporation, que incorpora una estructura apelativa al metaverso y ha empleado el término de forma significativa en su marketing. Lo que favorece la lectura de que las empresas y la publicidad consideran al metaverso como una posibilidad económica potencial.

En agosto de 2020, Roblox contaba con más de 164 millones de usuarios activos mensuales. Otro dato escalofriante de las estadísticas extraídas en referencia al público que accede al “mundo virtual” es que más de la mitad de los niños menores de 16 años de Estados Unidos lo jugaban. Otro ejemplo es Epic Games, desarrolladores del famoso juego Fortnite, En 2021 han recaudado mil millones de dólares para apoyar la visión a largo plazo de Epic para el metaverso.

¿Cómo se crea el Metaverso?

Se requiere de una especificación técnica estandarizada para las implementaciones del metaverso, sin embargo, actualmente no existe una solución única ampliamente adoptada.

Por un lado, Pixar creó la Descripción Universal de Escenas y se trata de una especificación para el intercambio de gráficos 3D por ordenador. Esta iniciativa está apoyada por Blender, Scenekit de Apple y Autodesk 3ds Max. Por otro lado, la empresa tecnológica Nvidia ha sugerido que USD sea el lenguaje de intercambio de datos del metaverso.

Por otro lado, OpenXR es un estándar abierto para el acceso a dispositivos y experiencias de realidad virtual y aumentada. Está desarrollado por Khronos Group, entre cuyos miembros se encuentran AMD, Apple, Arm, Epic Games, Google, Huawei, Ikea, Imagination, Intel, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, Sony y Valve. Lo que permite llegar a la conclusión de que varias empresas tienen entre sus objetivos el desarrollo de metaverso.

Grandes empresas de telocomunicación y telefonía también han apostado por el metaverso.

Con fibra y con 5G está claro que estamos construyendo las redes que son necesarias para cualquier metaverso”

Michaël Trabbia, CTIO de Orange:

Para crear este universo virtual, la empresa de telefonía Vodafone ha colaborado con las empresas Optiva Media y Virtual Voyagers, arterias para la formación del metaverso de Facebook. Ya está operativo con acceso restringido y se lanzará al público general en el primer semestre de 2022. Es la primera vez en España que se y sigue el camino iniciado por otros proveedores de telecomunicaciones internacionales.

Hay otros países en los que el metaverso ya se ha estrenado. Es el caso de las regiones asiáticas como Corea del Sur, la operadora SK Telecom lanzó su metaverso el pasado verano y pretende extenderse al menos a 80 países. Como no podía ser de otra manera, el gigante asiático también ha desarrollado esta iniciativa. En China, las principales compañías de telecomunicaciones se han asociado con empresas tecnológicas para crear un grupo industrial dedicado a estos mundos virtuales.

En el continente americano, la estadounidense Verizon también ha puesto en marcha una búsqueda de objetos que se podía hacer a través de realidad virtual o aumentada.

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Todos estos movimientos internacionales demuestran el interés que hay en el metaverso y eso ha motivado a las operadoras como Orange a que apuesten por la nueva tecnología. Las compañías del sector llevan tiempo trabajando en ello, pero sin esa denominación.

“Antes de 2021 no hablábamos del metaverso como concepto. Hablábamos de contenido inmersivo, de realidad virtual, aumentada, pero no de metaverso”, explica Michaël Trabbia, CTIO de Orange.

 “Con fibra y con 5G está claro que estamos construyendo las redes que son necesarias para cualquier metaverso”, indica Trabbia, quien añade que el 4G podría no ser suficiente para soportar estas plataformas.

Deepfakes

Deepfake o ultrafalso 1​ es un acrónimo del inglés formado por las palabras fake, falsificación, y deep learning, aprendizaje profundo. Es una técnica de inteligencia artificial que permite editar vídeos falsos de personas que aparentemente son reales, utilizando para ello algoritmos de aprendizaje no supervisados, conocidos en español como RGAs (Red generativa antagónica), y vídeos o imágenes ya existentes.

Hay varias plataformas que permiten llevar a cabo estas recreaciones de la realidad a través de los algoritmos. Gracias a la tecnología desarrollada por la empresa Synthesia AI, se puede ver a Beckham hablando sin problemas nueve idiomas; inglés, español, kinyarwanda, árabe, francés, hindi, mandarín, kiswahili y yoruba.

Hay riesgos con el uso de estas tecnologías ya que se han denunciado casos tales como la utilización de las caras de actrices conocidas para los rostros en las películas pornográficas. La replicación del mundo para convertirlo en una realidad virtual supone amenazas a derechos humanos referentes a la dignidad, el honor o la identidad, así como la posibilidad de ser reconocido como una persona y no como un avatar.

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